Автор конспекта:
Регион: — Республика Карелия

Характеристики урока (занятия) Целевая аудитория: — Учащийся (студент)

Класс(ы): — 6 класс

Предмет(ы): — Информатика и ИКТ

Цель урока: — • подготовить теоретическую базу для изучения темы «Программное управление работой компьютера» • развитие способностей к анализу и обобщению, самоконтролю и самооценке; • развитие алгоритмического мышления; • формирование алгоритмической культуры учащихся.

Тип урока: — Урок изучения и первичного закрепления новых знаний

Учеников в классе: — 16

Используемое оборудование: —

Экран, проектор

Используемые ЦОР: —

Презентация

Краткое описание: — Линейные алгоритмы

План урока:

I. Организационный момент.

II. Актуализация опорных знаний. Постановка задачи урока.

III. Изучение нового материала.

IV. Закрепление (применение полученных знаний).

V. Подведение итогов урока.

I. Организационный момент.

На презентации появляется ребус с зашифрованной темой урока "Алгоритмы"

I. Актуализация знаний.

Учитель: С понятием «алгоритм» в школьной жизни каждый из вас сталкивался неоднократно, чаще всего на уроках естественно- математического цикла. («Алгоритм решения задачи», «Алгоритм нахождения корней квадратного уравнения»). Но используя это понятие, учителя, да и вы сами, часто не акцентировали ваше внимание на его смысле

I. Объяснение нового материала.

1. Исторический экскурс.

Слово "Алгоритм" происходит от algorithmi — латинского написания имени аль-Хорезми, под которым в средневековой Европе знали величайшего математика из Хорезма Мухаммеда бен Мусу. Он жил приблизительно с 783-го по 850 г., и в 1983 году отмечалось 1200-летие со дня его рождения в городе Ургенче — областном центре современной Хорезмской области Узбекистана. В своей книге "Об индийском счете" он сформулировал правила записи натуральных чисел с помощью арабских цифр и правила действий над ними столбиком.

В дальнейшем алгоритмом стали называть точное предписание, определяющее последовательность действий, обеспечивающую получение требуемого результата из исходных данных.

Презентация

(знакомство с понятием «исполнитель алгоритма»).

К понятию алгоритма примыкает понятие исполнителя алгоритма, то есть, кто (что) будет осуществлять выполнения алгоритма.

Исполнитель алгоритма – это и человек, и автомат, и животное в клетке, и станок с программным управлением, и робот-манипулятор

Каждый исполнитель работает или обитает в определенных условиях, среде; и может выполнять определенный набор действий (система команд исполнителя — СКИ)

Как бы ни были разнообразны возможности исполнителя, они всегда ограничены. Прежде чем составлять алгоритм решения задачи, нужно узнать, какие действия предполагаемый исполнитель может выполнять.

Упрощенно исполнителя можно представить себе как некоторое устройство управления соединенное с набором инструментов. Устройство управления понимает алгоритм и организует их выполнение, командуя соответствующими инструментами.

Выполняя алгоритм, исполнитель может не вникать в смысл того, что он делает и тем не менее получать нужный результат. В таком случаи говорят, что исполнитель действует формально, т.е. отвлекается от содержания поставленной задачи и только выполняет в строгой последовательности все действия.

I. Закрепление (применение полученных знаний).

Насегодняшнем уроке мы будем использовать исполнителя «Черепашку» из программы "ЛогоМиры".

Какие же команды понимает черепаха? Всего версия Лого всреде ЛогоМиры понимает около двухсот разных слов. Естественно, запомнить их все просто немыслимо. Мы изучим несколько основных, если же понадобится что-то еще, всегда можно воспользоваться имеющемся всистеме "Словарем".

Начнем счетырех команд, накоторых держится вся "черепашья графика". Это:

вперед

вперед 100

назад

назад 50

налево

налево 45

направо

направо 90

Эти четыре команды используются очень часто, поэтому для них есть сокращения: вместо "вперед" можно написать "вп", вместо "назад" — "нд", "налево" — "лв", а"направо" — "пр".

Дляуправления пером служат две команды:

по — сокращение от "перо опустить" и

пп — "перо поднять".

В заключение, еще три полезные команды:

домой — по этой команде черепашка возвратится висходное положение (на центр экрана, головой вверх);

сотри — естественно, стирает все нарисованное;

сг — действие аналогично последовательному исполнению команд "домой" и"сотри".

I. Рефлексия урока.

Вопрос учителя: Ребята, с какими основополагающими понятиями информатики вы познакомились на уроке?

(Ответы учащихся)

( план – конспект урока 1 класс 5 класс. 6 класс 7 класс 8 класс 9 класс 10 класс Английский язык Литературное чтение Математика Музыка ОБЖ Окружающий мир Оренбургская область Физика ЦОР алгебра биология викторина внеклассное мероприятие география геометрия здоровье игра информатика история классный час конкурс конспект урока краеведение кроссворд литература начальная школа обществознание презентация программа проект рабочая программа русский язык тест технология урок химия экология