Автор конспекта:
Автор(ы): — Переверзева Е.В.
Место работы, должность: — учитель информатики и ИКТ МОУ «Средняя школа № 35″
Регион: — Камчатская область
Характеристика конспекта:
Уровни образования: — среднее (полное) общее образование
Класс(ы): — 8 класс
Класс(ы): — 9 класс
Класс(ы): — 10 класс
Класс(ы): — 11 класс
Предмет(ы): — Информатика и ИКТ
Целевая аудитория: — Учащийся (студент)
Тип ресурса: — сценарий мероприятия
Краткое описание ресурса: — Интеллектуальный конкурс "Самые смекалистые" Цели конкурса • Развитие творческих способностей учащихся; • Повышение их интереса к учебному предмету «Информатика и ИТК»; • Привлечение учащихся к участию в конкурсной деятельности.
Интеллектуальный конкурс "Самые смекалистые"
Цели конкурса
- Развитие творческих способностей учащихся;
- Повышение их интереса к учебному предмету «Информатика и ИТК»;
- Привлечение учащихся к участию в конкурсной деятельности.
Подготовительный этап
В игре может участвовать от 2 до 6 команд по 5 человек.
Победителей каждого конкурса определяет жюри.
Организационный момент
Ведущий: Здравствуйте, дорогие гости, уважаемое жюри и самые талантливые и интеллектуальные участники команд! Мы рады приветствовать вас на втором туре игры «Самые смекалистые». Начать нашу игру мне хотелось бы следующими словами Виктора Гюго: «Ум человека имеет три ключа, все открывающих, — знание, мысль, воображение: все в этом». И я думая, именно эти слова и должны стать девизом нашего праздника.
Я рада представить вам жюри сегодняшних соревнований, в которое вошли люди высокоинтеллектуальные, умные, образованные. (Представление жюри)
Прежде чем мы познакомимся с командами, послушайте, пожалуйста, правила игры «Самые смекалистые». (Излагает правила)
Я рада приветствовать все команды! И мы начинаем игру. Начинаем жеребьевку для первого конкурса. (производится жеребьевка с помощью компьютера )
Ход игры
1. Конкурс «Комплимент»
Команда за 5 минут должна придумать речь, состоящую из самых изысканных комплиментов в адрес жюри от юных любителей информатики, т.е. комплименты должны содержать соответствующие сравнения. Например: ваши глаза светятся, как самые дорогие жидкокристаллические мониторы.
Конкурс оценивается по 5-бальной системе.
2. Конкурс «Разминка»
Веришь-не веришь
Задание: Ответьте верите вы или нет следующему высказыванию. (см. презентацию )
За правильный ответ – 1 балл (капитан должен быстрее всех поднять руку для правильного ответа). В случае, если ответ неверный, право ответа переходит к другой команде.
Проводятся одновременно
3. Конкурс «Художники» — участвуют 2 человека от команды.
Каждая команда получает лист бумаги и цветные карандаши (шести цветов), на которых записаны номера от 4 до 9 в двоичной системе счисления. Надо раскрасить рисунок соответствующими цветами.
Надписи на карандашах: зеленый – 100 (4), голубой – 101 (5), красный – 110 (6), желтый – 111 (7), коричневый -1000 (8), черный – 1001 (9).
Оценивание: Максимальный балл -5. Побеждает команда, которая раскрасила все правильно. Длительность конкурса – 5 минут.
4. Конкурс «Шифровка» — участвуют 2 человека от команды.
Расшифровать закодированный текст и объяснить способ кодирования:
Ответы:
За каждый правильный ответ – 2 балла. Длительность конкурса – 5 минут.
5. Конкурс «Капитаны»
1 испытание. Перед вами рисунок с тремя китами, на которых держится информатика. Что это за киты? За каждое совпадение – по 1 баллу. Длительность конкурса – 5 минут.
Ответ: информация, алгоритм, логика
программа, алгоритм, логика
6. 2 испытание.
В отношениях капитана и команды главное – взаимопонимание. Итак, "Пойми меня". В вашем распоряжении список терминов. Вы должны с помощью мимики и жестов передать все слова по порядку своей команде. Принимать обозначение букв и указывать на предмет нельзя. Передача происходит в полном молчании. Кто-то из команды пример и запишет сообщение в нумерованный список. Засчитывается каждый верный термин – 1 балл. Длительность конкурса – 7 минут.
1 команда
2 команда
3 команда
Мышь (компьютерная)
Монитор
Колонки
вирус
CD–диск
Оперативная память
Микрофон
курсор
Принтер
Клавиатура
Наушники
процессор
7. Конкурс для болельщиков.
1. Балл, который вы заработаете можете подарить своей команде.
Назовите фильмы, в названии которых есть число. Каждое название фильма оценивается 1 баллом. (раздавать жетоны) Длительность конкурса – 2 минут.
2. Назвать термины из информатики (информационных технологий) на букву «П». Однокоренные слова не учитываются. За ответ – 1 балл. Длительность конкурса – 2 минут.
8. Конкурс «Интеллектуальный марафон»
В игре используется игровое поле (см. презентацию ), состоящее из 56 вопросов. Вопросы разбиты по категориям и уровню сложности.
Слова с компьютерной начинкой
1
2
3
4
5
6
Компьютерное зазеркалье
1
2
3
4
5
6
Пословицы
1
2
3
4
5
6
Иностранные слова
1
2
3
4
5
6
Ребусы
1
2
3
4
5
6
Имена собственные
1
2
3
4
5
6
Команды по очереди выбирают любой из вопросов. Команда, правильно ответившая на вопрос, получает 1 балл. Если команда не ответила на вопрос, другие команды имеют право ответа (капитан должен первым поднять руку).
Жеребьевка определит, в какой последовательности команды будут выбирать вопросы нужной категории.
9. Конкурс Практический
Прочитайте, что написано в файле abracadabra.doc.
Содержимое файла:
Ключ к заданию:
Если изменить шрифт, которым оформлены символы в файле, с Wingdings на какой-либо обычный, получится следующий текст:
0251 0242 0238 0245 0238
0233 0238 0237 0247 0224 0228 0211
Очевидно, что здесь каждое число – это код символа. Подставив соответствующие символы:
ытохо
йончадУ
и прочитав фразу с конца, получим, что в файле записано «Удачной охоты»
Конкурс оценивается по 5-бальной системе. Длительность конкурса – 7 минут.
10. Конкурс Ассоциативная цепочка.
На листочках с опорными словами, между которыми над пунктирной линией нужно вставить как можно больше слов так, чтобы образовалась безупречная логическая ассоциативная цепочка.
За каждое слово, связанное с информатикой - 2 балл, за остальные слова – по 1 баллу. Длительность конкурса – 3 минуты.
Потеря логики уничтожает всю цепочку.
Греция __________ ___________ ___________
______ __________ ___________ ___________
______ __________ ___________ магазин одежды.
Подведение итогов
Используемая литература:
1. Внеклассная работа: ителлектуальные марафоны в школе. Автор-составитель А.Н. Павлов, М., "Из-во НЦ ЭНАС", 2004.
2. Занимательные материалы по информатике и математике. И.д. Агеева, М., "Творческий центр", 2006.
3. Интеллектуальные игры в информатике. Д.М. Златопольский, С-П., "БХВ-Петребург", 2004.
Файлы: Habibullin_zad1.rar
Размер файла: 31848 байт.