Автор конспекта:
Автор(ы): — Сатвалдиева Галина Сагановна

Место работы, должность: — МОУ «СОШ с.Аряш»

Регион: — Саратовская область

Характеристики урока (занятия) Уровень образования: — среднее (полное) общее образование

Целевая аудитория: — Учитель (преподаватель)

Класс(ы): — 9 класс

Предмет(ы): — Информатика и ИКТ

Цель урока: —

Привить интерес к предмету информатика

Тип урока: — Комбинированный урок

Учащихся в классе (аудитории): — 10

Используемые учебники и учебные пособия: —

Информатика в школе Поурочные планы

Учебник Информатика 9 классс Макарова

Используемая методическая литература: —

Занимательная информатика

Используемое оборудование: —

компьютеры

Краткое описание: — Урок-игра на повторение различных понятий, языка паскаль.

Внеклассное мероприятие по информатике: «Любовь с первого взгляда к… информатике» Звучит музыка. Выход ведущих. 1-й ведущий: Здравствуйте, уважаемые гости. 2-й ведущий: Добрый день! 1-й ведущий: Мы рады приветствовать всех, кто пришел сегодня принять участие в увлекательной игре "Любовь с первого взгляда…" 2-й ведущий: А вот объясняться в любви сегодня мы будем исключительно к ИНФОРМАТИКЕ! 1-й ведущий: Зачем же объясняться в любви? 2-й ведущий: Да затем, что по социологическому опросу наших учащихся информатика — это самый любимый предмет в школе! 1-й ведущий: Сегодня объясняться в любви к информатике будут 2 команды: “Хаккеры” и “Программисты” 2-й ведущий: Давайте с ними познакомимся. Команды прошу пройти на сцену. (Представление команд) 2-й ведущий: Я считаю, что нашим участникам просто повезло, ведь не каждый день нам приходится объясняться в любви к информатике. Просто какой-то счастливый случай! 1-й ведущий: Я полностью с тобой согласен, и предлагаю нашим участникам поиграть в "Счастливый случай" с информатикой и показать насколько сильна их любовь к ней. 2-й ведущий: Для этой игры нам понадобится жюри. Членами жюри сегодня являются…. (Представление жюри) 1-й ведущий: Мы желаем успехов каждой команде и объявляем начало 1 гейма. Он называется "Дальше, дальше, дальше…" 2-й ведущий: Сейчас мы будем задавать вопросы, а вы должны быстро давать на них ответы. Если вы не знаете, то должны сказать "дальше". Вопросы 1 команде: 1. Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации. /Информатика/ 2. Организованная последовательность действий. /Алгоритм/ 3. Устройство ввода информации. /Клавиатура/ 4. Набор символов алфавита русского языка. /Кириллица/ 5. Сколько байт в одном килобайте. /1024/ 6. Устройство ввода в компьютер информации … с листа. /Сканер/ 7. Способ записи чисел с помощью заданного набора специальных знаков. /Система счисления/ 8. Минимальная единица измерения кол-ва информации. /Бит/ 9. Величина, изменяющая значение счетчика цикла. /Шаг/ 10. Перечень файлов. /Каталог/ 11. Пересылка данных с носителя данных в основную память. /Загрузка/ Вопросы 2 команде: 1. Универсальное электронное устройство обработки информации. /Компьютер/ 2. Специальный индикатор , указывающий позицию на экране. /Курсор/ 3. Алгоритм, записанный на языке программирования. /Программа/ 4. “Мозг” для компьютера. /Процессор/ 5. Разделитель целой и дробной части числа в языке программирования. /Точка/ 6. Порядковый номер символа в машинном алфавите. /Код/ 7. Сколько бит в одном байте. /8/ 8. Поименованная область внешней памяти. /Файл/ 9. Программы для подключения внешних устройств: принтера, сканера и т.д. /Драйверы/ 10. Графический способ записи алгоритмов. /Блок-схема/ 11. Небольшая программа, которая может приписывать себя к другим программам и наносить вред компьютеру. /Вирус/ 1-й ведущий: Просим жюри объявить общий счет. (Жюри подводит итоги этого гейма) 2-й ведущий: А сейчас у нас игра со зрителями. Игра со зрителями. 3-й ведущий: Второй гейм начнем с улыбки — "Заморочки из бочки" 1-й ведущий: Сейчас вы по очереди будете доставать бочонки с номерами вопросов и пытаться выполнить задания. Заморочки. 1. Волк, коза и капуста 2. Ассоциации 3. Переливашка 4. Где золотой ключик ? 5. Конкурс капитанов 6. Частушки 7. Ты мне — я тебе 8. Склейка слов 1. Волк, коза и капуста. Один человек должен был перевести через реку волка , козу и капусту. Но его лодка была такая маленькая , что он при каждом переезде мог взять с собой или одно животное или капусту. Между тем волка нельзя было оставлять на берегу одного с козой, т.к. он мог ее съесть. Нельзя было так же допустить, чтобы коза оставалась одна с капустой , т.к. она могла ее съесть , как при этих условиях перевести все на другой берег? Вспомните детство и составьте алгоритм переправы на другой берег. 2. Ассоциации. Какие ассоциации возникают у вас , когда вы слышите • 1 команда: Пузырьковый метод сортировки массива! • 2 команда: Программа зациклилась! 3. Переливашка. Имеются 2 кувшина ёмкостью 3 л и 8 л. Составьте алгоритм , выполняя который , можно набрать из речки 7 л . воды. (Выносятся банки, имитирующие кувшины и команда “переливает” решение задачи) 4. Золотой ключик. Рассказывают, что черепаха Тортилла отдала золотой ключик Буратино не так просто , а вынесла 3 коробочки : красную, жёлтую и зелёную. На красной коробочке было написано: " Здесь золотой ключик "; на жёлтой — "Зелёная коробочка пуста "; а на зелёной — "Здесь сидит змея" . Все надписи неверны. Где золотой ключик ? (Задача на логику, решается методом графов устно, ответ — в зелёной). 5. Конкурс капитанов. • Разминка для капитанов. Капитанам команд по очереди называются операторы языка программирования и они дают свой комментарий. • Конкурс “Светлая голова”. Капитанам команд предлагается найти и исправить ошибки в программе, выполненной на языке программирования. Тот капитан, кто быстрее сделает отладку своей программы, получает дополнительные очки в пользу своей команды. 6. Ты мне — я тебе. Команды обмениваются заранее подготовленными вопросами (3 вопроса ) 7. Склейка слов. С помощью компьютера можно решать различные задачи , в том числе обрабатывать тексты на языке программирования, но сейчас конкурс простой – склейте слова из двух столбиков, чтобы получились новые слова-образующие: • пар — кон • диск — азия • ком — оса • кипа — ус • гимн — овод • бой — пот • пол — рак • бал — кость • приз — рис 2-й ведущий: Слово предоставляется жюри. (Жюри объявляет счет и делает комментарий) 1-й ведущий: А сейчас у нас самый интересный гейм: "Темная лошадка " 2-й ведущий: Он говорит о том, что сейчас к нам кто-то придет. Но кто же этот человек, постарайтесь догадаться. (Дают описание приглашенному гостю, в данном случае читают характеристику на учителя информатики) 1-й ведущий: Поприветствуем нашего гостя. Задания на карточках: “Найди свою пару и станцуй” команда 1 (девушки) команда 2 (юноши) BEGIN THEN READLN UNTIL IF END RANDOM WRITELN REPEAT WHILE DO RANDOMIZE Исполняется танец по совпадению карточек. Жюри выбирает лучшую пару. Ей вручается отдельный приз и лента “Инфо-пара” 1-й ведущий: Спасибо нашей гостье! А мы переходим к последнему гейму. Он называется: "Гонка за лидером" 2-й ведущий: Сейчас командам нужно сосредоточиться и быстро отвечать на вопросы. Вопросы 1 команде: 1. Алгоритм, в котором все действия совершаются одно за другим (линейный) 2. Магнитный диск для хранения информации в персональном компьютере (винчестер) 3. Вспомогательный алгоритм , записанный на языке, понятном компьютеру (подпрограмма) 4. Что обозначается в блок-схемах в виде ромба (условие) 5. Организация повторений в алгоритмах (цикл) 6. Разметка диска (форматирование) 7. Величина, которая в процессе исполнения программы меняет значения (переменная) 8. Манипулятор ручного управления курсором (мышь) Вопросы 2 команде: 1. Элемент клавиатуры (Клавиша) 2. Печатающее устройство (принтер) 3. Отражение предметного мира с помощью звуков и сигналов (информация) 4. Форма организации действий , при которой в зависимости от условия совершается одна либо другая последовательность действий (ветвление) 5. Совокупность программ для функционирования аппаратуры компьютера и других программ (операционная система) 6. Последовательность действий , повторяющихся в цикле (тело цикла) 7. Устройство для работы с магнитными дисками (дисковод) 8. Величина, которая в процессе исполнения программы не меняет своего значения (постоянная) 1-й ведущий: Спасибо всем! И слово предоставляется жюри! (Объявление итогов) 2-й ведущий: Мы благодарим наших великолепных участников за игру. Надеемся, что, информатика осталась довольна вашими объяснениями в любви . И переходим к награждению! (Награждение команд происходит необычными подарками). ПОДАРОК 1. Романтическое путешествие по сети Internet! (Выносится красиво-оформленная путевка для путешествия и карточка-чек на 100 ед работы в сети) Реклама. Сеть Internet — это райский уголок для влюбленных. Вы можете прекрасно провести время, купаясь в базе данных, загорая на материнской плате. К вашим услугам будет предоставлен отличный пальчиковый массаж клавиатуры. ПОДАРОК 2. Компьютер БК-0010, выпуск – 1970 г! Предоставленный нашим генеральным спонсором "НПО Автоматика", он удивит вас своими возможностями, т.к. вы не сможете использовать его по назначению, но в качестве подставки, табуретки и оружия против воров и убийц, вам не найти ничего лучше. (Выносится старенький ПК в коробке) ПОДАРОК 3 (персональный для лучшего капитана) Набор дисков с игрой “DOOM”, т.к. не найти ничего лучшего. В этой игре компьютер не сможет вас победить, т.к. вы не сможете с ним играть. (Выносится набор дисков с компьютерной игрой) 1-й ведущий: Спасибо всем, кто сегодня принял участие в замечательной игре и смог доказать свою незабываемую любовь …к информатике! 2-й ведущий: Мы не прощаемся с вами! Мы говорим вам … Вместе: До свидания!

Файлы: Osipov A.O. FM-2010-prezent.ppt
Размер файла: 297472 байт.

( план – конспект урока 1 класс 5 класс. 6 класс 7 класс 8 класс 9 класс 10 класс Английский язык Литературное чтение Математика Музыка ОБЖ Окружающий мир Оренбургская область Физика ЦОР алгебра биология викторина внеклассное мероприятие география геометрия здоровье игра информатика история классный час конкурс конспект урока краеведение кроссворд литература начальная школа обществознание презентация программа проект рабочая программа русский язык тест технология урок химия экология