Автор конспекта:
Автор(ы): — Сатвалдиева Галина Сагановна
Место работы, должность: — МОУ «СОШ с.Аряш»
Регион: — Саратовская область
Характеристики урока (занятия) Уровень образования: — среднее (полное) общее образование
Целевая аудитория: — Учитель (преподаватель)
Класс(ы): — 9 класс
Предмет(ы): — Информатика и ИКТ
Цель урока: —
Привить интерес к предмету информатика
Тип урока: — Комбинированный урок
Учащихся в классе (аудитории): — 10
Используемые учебники и учебные пособия: —
Информатика в школе Поурочные планы
Учебник Информатика 9 классс Макарова
Используемая методическая литература: —
Занимательная информатика
Используемое оборудование: —
компьютеры
Краткое описание: — Урок-игра на повторение различных понятий, языка паскаль.
Внеклассное мероприятие по информатике: «Любовь с первого взгляда к… информатике» Звучит музыка. Выход ведущих. 1-й ведущий: Здравствуйте, уважаемые гости. 2-й ведущий: Добрый день! 1-й ведущий: Мы рады приветствовать всех, кто пришел сегодня принять участие в увлекательной игре "Любовь с первого взгляда…" 2-й ведущий: А вот объясняться в любви сегодня мы будем исключительно к ИНФОРМАТИКЕ! 1-й ведущий: Зачем же объясняться в любви? 2-й ведущий: Да затем, что по социологическому опросу наших учащихся информатика — это самый любимый предмет в школе! 1-й ведущий: Сегодня объясняться в любви к информатике будут 2 команды: “Хаккеры” и “Программисты” 2-й ведущий: Давайте с ними познакомимся. Команды прошу пройти на сцену. (Представление команд) 2-й ведущий: Я считаю, что нашим участникам просто повезло, ведь не каждый день нам приходится объясняться в любви к информатике. Просто какой-то счастливый случай! 1-й ведущий: Я полностью с тобой согласен, и предлагаю нашим участникам поиграть в "Счастливый случай" с информатикой и показать насколько сильна их любовь к ней. 2-й ведущий: Для этой игры нам понадобится жюри. Членами жюри сегодня являются…. (Представление жюри) 1-й ведущий: Мы желаем успехов каждой команде и объявляем начало 1 гейма. Он называется "Дальше, дальше, дальше…" 2-й ведущий: Сейчас мы будем задавать вопросы, а вы должны быстро давать на них ответы. Если вы не знаете, то должны сказать "дальше". Вопросы 1 команде: 1. Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации. /Информатика/ 2. Организованная последовательность действий. /Алгоритм/ 3. Устройство ввода информации. /Клавиатура/ 4. Набор символов алфавита русского языка. /Кириллица/ 5. Сколько байт в одном килобайте. /1024/ 6. Устройство ввода в компьютер информации … с листа. /Сканер/ 7. Способ записи чисел с помощью заданного набора специальных знаков. /Система счисления/ 8. Минимальная единица измерения кол-ва информации. /Бит/ 9. Величина, изменяющая значение счетчика цикла. /Шаг/ 10. Перечень файлов. /Каталог/ 11. Пересылка данных с носителя данных в основную память. /Загрузка/ Вопросы 2 команде: 1. Универсальное электронное устройство обработки информации. /Компьютер/ 2. Специальный индикатор , указывающий позицию на экране. /Курсор/ 3. Алгоритм, записанный на языке программирования. /Программа/ 4. “Мозг” для компьютера. /Процессор/ 5. Разделитель целой и дробной части числа в языке программирования. /Точка/ 6. Порядковый номер символа в машинном алфавите. /Код/ 7. Сколько бит в одном байте. /8/ 8. Поименованная область внешней памяти. /Файл/ 9. Программы для подключения внешних устройств: принтера, сканера и т.д. /Драйверы/ 10. Графический способ записи алгоритмов. /Блок-схема/ 11. Небольшая программа, которая может приписывать себя к другим программам и наносить вред компьютеру. /Вирус/ 1-й ведущий: Просим жюри объявить общий счет. (Жюри подводит итоги этого гейма) 2-й ведущий: А сейчас у нас игра со зрителями. Игра со зрителями. 3-й ведущий: Второй гейм начнем с улыбки — "Заморочки из бочки" 1-й ведущий: Сейчас вы по очереди будете доставать бочонки с номерами вопросов и пытаться выполнить задания. Заморочки. 1. Волк, коза и капуста 2. Ассоциации 3. Переливашка 4. Где золотой ключик ? 5. Конкурс капитанов 6. Частушки 7. Ты мне — я тебе 8. Склейка слов 1. Волк, коза и капуста. Один человек должен был перевести через реку волка , козу и капусту. Но его лодка была такая маленькая , что он при каждом переезде мог взять с собой или одно животное или капусту. Между тем волка нельзя было оставлять на берегу одного с козой, т.к. он мог ее съесть. Нельзя было так же допустить, чтобы коза оставалась одна с капустой , т.к. она могла ее съесть , как при этих условиях перевести все на другой берег? Вспомните детство и составьте алгоритм переправы на другой берег. 2. Ассоциации. Какие ассоциации возникают у вас , когда вы слышите • 1 команда: Пузырьковый метод сортировки массива! • 2 команда: Программа зациклилась! 3. Переливашка. Имеются 2 кувшина ёмкостью 3 л и 8 л. Составьте алгоритм , выполняя который , можно набрать из речки 7 л . воды. (Выносятся банки, имитирующие кувшины и команда “переливает” решение задачи) 4. Золотой ключик. Рассказывают, что черепаха Тортилла отдала золотой ключик Буратино не так просто , а вынесла 3 коробочки : красную, жёлтую и зелёную. На красной коробочке было написано: " Здесь золотой ключик "; на жёлтой — "Зелёная коробочка пуста "; а на зелёной — "Здесь сидит змея" . Все надписи неверны. Где золотой ключик ? (Задача на логику, решается методом графов устно, ответ — в зелёной). 5. Конкурс капитанов. • Разминка для капитанов. Капитанам команд по очереди называются операторы языка программирования и они дают свой комментарий. • Конкурс “Светлая голова”. Капитанам команд предлагается найти и исправить ошибки в программе, выполненной на языке программирования. Тот капитан, кто быстрее сделает отладку своей программы, получает дополнительные очки в пользу своей команды. 6. Ты мне — я тебе. Команды обмениваются заранее подготовленными вопросами (3 вопроса ) 7. Склейка слов. С помощью компьютера можно решать различные задачи , в том числе обрабатывать тексты на языке программирования, но сейчас конкурс простой – склейте слова из двух столбиков, чтобы получились новые слова-образующие: • пар — кон • диск — азия • ком — оса • кипа — ус • гимн — овод • бой — пот • пол — рак • бал — кость • приз — рис 2-й ведущий: Слово предоставляется жюри. (Жюри объявляет счет и делает комментарий) 1-й ведущий: А сейчас у нас самый интересный гейм: "Темная лошадка " 2-й ведущий: Он говорит о том, что сейчас к нам кто-то придет. Но кто же этот человек, постарайтесь догадаться. (Дают описание приглашенному гостю, в данном случае читают характеристику на учителя информатики) 1-й ведущий: Поприветствуем нашего гостя. Задания на карточках: “Найди свою пару и станцуй” команда 1 (девушки) команда 2 (юноши) BEGIN THEN READLN UNTIL IF END RANDOM WRITELN REPEAT WHILE DO RANDOMIZE Исполняется танец по совпадению карточек. Жюри выбирает лучшую пару. Ей вручается отдельный приз и лента “Инфо-пара” 1-й ведущий: Спасибо нашей гостье! А мы переходим к последнему гейму. Он называется: "Гонка за лидером" 2-й ведущий: Сейчас командам нужно сосредоточиться и быстро отвечать на вопросы. Вопросы 1 команде: 1. Алгоритм, в котором все действия совершаются одно за другим (линейный) 2. Магнитный диск для хранения информации в персональном компьютере (винчестер) 3. Вспомогательный алгоритм , записанный на языке, понятном компьютеру (подпрограмма) 4. Что обозначается в блок-схемах в виде ромба (условие) 5. Организация повторений в алгоритмах (цикл) 6. Разметка диска (форматирование) 7. Величина, которая в процессе исполнения программы меняет значения (переменная) 8. Манипулятор ручного управления курсором (мышь) Вопросы 2 команде: 1. Элемент клавиатуры (Клавиша) 2. Печатающее устройство (принтер) 3. Отражение предметного мира с помощью звуков и сигналов (информация) 4. Форма организации действий , при которой в зависимости от условия совершается одна либо другая последовательность действий (ветвление) 5. Совокупность программ для функционирования аппаратуры компьютера и других программ (операционная система) 6. Последовательность действий , повторяющихся в цикле (тело цикла) 7. Устройство для работы с магнитными дисками (дисковод) 8. Величина, которая в процессе исполнения программы не меняет своего значения (постоянная) 1-й ведущий: Спасибо всем! И слово предоставляется жюри! (Объявление итогов) 2-й ведущий: Мы благодарим наших великолепных участников за игру. Надеемся, что, информатика осталась довольна вашими объяснениями в любви . И переходим к награждению! (Награждение команд происходит необычными подарками). ПОДАРОК 1. Романтическое путешествие по сети Internet! (Выносится красиво-оформленная путевка для путешествия и карточка-чек на 100 ед работы в сети) Реклама. Сеть Internet — это райский уголок для влюбленных. Вы можете прекрасно провести время, купаясь в базе данных, загорая на материнской плате. К вашим услугам будет предоставлен отличный пальчиковый массаж клавиатуры. ПОДАРОК 2. Компьютер БК-0010, выпуск – 1970 г! Предоставленный нашим генеральным спонсором "НПО Автоматика", он удивит вас своими возможностями, т.к. вы не сможете использовать его по назначению, но в качестве подставки, табуретки и оружия против воров и убийц, вам не найти ничего лучше. (Выносится старенький ПК в коробке) ПОДАРОК 3 (персональный для лучшего капитана) Набор дисков с игрой “DOOM”, т.к. не найти ничего лучшего. В этой игре компьютер не сможет вас победить, т.к. вы не сможете с ним играть. (Выносится набор дисков с компьютерной игрой) 1-й ведущий: Спасибо всем, кто сегодня принял участие в замечательной игре и смог доказать свою незабываемую любовь …к информатике! 2-й ведущий: Мы не прощаемся с вами! Мы говорим вам … Вместе: До свидания!
Файлы: Osipov A.O. FM-2010-prezent.ppt
Размер файла: 297472 байт.