Автор конспекта:
Автор(ы): — Невзорова Л.А.

Место работы, должность: —

МОУ лицей "МОК №2", г. Воронеж

учитель информатики и ИКТ

Регион: — Воронежская область

Характеристика конспекта:
Уровни образования: — среднее (полное) общее образование

Класс(ы): — 6 класс

Предмет(ы): — Информатика и ИКТ

Целевая аудитория: — Все целевые аудитории

Тип ресурса: — конспект урока (занятия)

Краткое описание ресурса: —

Обобщающий урок. Применение групповой формы работы при редактировании интерактивного мультпроекта в творческой среде программирования ЛогоМиры 2.0.

РЕДАКТИРОВАНИЕ ИНТЕРАКТИВНОГО МУЛЬТПРОЕКТА В СРЕДЕ ЛОГОМИРЫ

Информатика и ИКТ, обобщающий урок

Тема: «Движение объектов со сменой форм, управление объектами»

Продолжительность: 1 урок (45 минут)

6 класс

Цели урока:

  • познавательная — активизация и закрепление знаний учащихся по теме «Движение объектов со сменой форм, управление объектами»;
  • развивающая — развитие логического мышления учащихся при составлении программы с циклами;
  • воспитательная — формирование у учащихся познавательной потребности, интереса к предмету за счет игровой формы работы; воспитание дисциплинированности; формирование чувства коллективизма и здорового соперничества.

Материалы и оборудование: среда программирования «ЛогоМиры 2.0»; комплект ПК; проектор; файл рыбалка_шаблон.mw2; микрофон; звуковые колонки; наушники; карточки‑бонусы («жемчужины», «спасательные круги»).

Метод обучения: игровой с элементами частично‑поискового.

Форма работы: групповая.

Ход урока

I. Организационный момент.

Учитель. Здравствуйте! Я очень рада всех вас видеть. Улыбнемся друг другу и начнем занятие. Все это время мы осваивали с вами азы программирования в среде ЛогоМиры: изучали встроенный графический редактор, учились работать с формами, осваивали работу по созданию движения объектов. Сегодня у нас в гостях представители одной начинающей компании мультипликаторов: директор компании, режиссер, звукооператор, сценарист‑программист, художник‑мультипликатор и независимые эксперты. Компания только начинает свою творческую деятельность, у нее возникли определенные трудности при создании интерактивного мультпроекта «Рыбалка». Слово предоставляется директору компании.

Директор. Ребята! Прежде чем создать свой проект мы все тщательно продумали и взвесили, но все равно, что‑то у нас в компании не ладится. Сами понять не можем, в чем тут дело. Помогите нам, пожалуйста, навести порядок в нашем нелегком бизнесе и вовремя сдать проект.

Учитель.Ребята, поможем начинающей компании?

Ученики.Да, конечно, друзей надо выручать.

Учитель. Предлагаю вам разбиться на две команды. За каждое правильно выполненное задание вы получите «жемчужину», в противном случае — «спасательный круг».

II. Описание сюжета.

Режиссер.Наш мультпроект — это небольшая игра для маленьких детей. На столе в комнате стоит аквариум. В нем плавает рыбка. Около аквариума сидит кот. Он любуется красавицей‑рыбкой, мечтает поймать ее и съесть. Рыбка волшебная. Щелкните на кнопке «рыбка» — рыбка начнет плавать (игра началась). Подкарауливая рыбку, кот запускает лапу в аквариум и старается поймать рыбку (кнопка «лапа»). Если кот поймал рыбку, то отправляет ее сушиться на веревочку. Трех рыбок коту достаточно, чтобы позавтракать (после этого игра прекращается). Игру можно остановить в любой момент независимо от количества пойманной рыбы, щелкнув на кнопке «сброс».

III. Этап 1. Кот-рыболов.

Художник-мультипликатор.Декорации нами уже созданы. Актеры выбирались на конкурсной основе. На роль кота‑рыболова приглашен кот Филя. Он очень любит есть свежую рыбу, но не любит мокрую воду.

Сценарист‑программист.Этот кот не поддается дрессировке. Вот, смотрите, как он мне всю руку исцарапал. Выручайте, ребята! Может вам удастся уговорить его «нырнуть», хотя бы до середины аквариума. Вот исходная программа для движения лапы кота. Укажите, выбранную глубину, на которую кот решился «нырять». Исходный текст программы:

это лапа

ч2, нф 13 вп 10жди 1

если коснулись? "ч1 "ч2 [поймал]

ч2, нф 13 нд 10бульк

конец

Ответ: кот решился опустить лапу в аквариум на 60 черепашьих шагов (вп 10 заменить на вп 60, нд 10 заменить на нд 60).

IV. Этап 2. Костюмы для Рыбки.

Художник-мультипликатор. Рыбка плывет справа налево, сменяя одну форму на другую. Рыбка плывет слева направо, сменяя одну форму на другую.

Сценарист‑программист.Рыбка плывет туда, потом сюда! В чем плывет? Пропали костюмы рыбки. Верните рыбке одежду, разложите ее по местам, указанным в программе (номера форм 29, 30, 31, 32). Вот моя программа:

это плыву_налево

ч1, повтори 2 [нф 29 вп 20 жди 2 нф 30 вп 20 жди 2]

конец

это плыву_направо

ч1, повтори 2 [нф 31 нд 20 жди 2 нф 32 нд 20 жди 2]

конец

Художник-мультипликатор. Не надо драматизировать. Костюмы все нарисованы, разложены по полочкам. Номера полок я, правда, не запомнил. У меня дел по горло, не до этого.

Сценарист.Это, что же из‑за вашего упрямства опять программу переписывать?

Художник-мультипликатор. Ничего страшного здесь нет. Программу переписывать не надо. Найдите костюмы для Рыбки и разложите их по местам (формы № 29, 30, 31, 32).

Учитель.Ребята, помогите, пожалуйста, художнику и сценаристу. Выясните номера полок, на которых художник оставил костюмы рыбки. Что можно предпринять в этом случае?

Художник и сценарист проверяют работу команд и оценивают ее, вручают «жемчужины» и «спасательные круги».

Ответ: форму 24 скопировать на место формы 29; форму 47 вырезать и вернуть на место 30; форму 15 вырезать и вернуть на место 31; форму 16 вырезать и вернуть на место 32.

Учитель.Ребята, вы хорошо потрудились, давайте дадим нашим глазам немного отдохнуть (проводится комплекс упражнений для глаз, 1-1,5 минуты).

V. Этап 3. Риск – благородное дело.

Режиссер.Запустить сюжет. Не то! Опять не то! Как она плывет? Неестественно? Рыбка, что ли плавать не умеет?

Сценарист‑программист. Наша рыбка ужасно боится кота. Вон как его ребята надрессировали. Не кот, а рыбоед какой-то вышел. А вдруг он ее и на самом деле съест?

Режиссер. Не смешите меня! Если бы наших рыбок ели коты — наша студия давно бы разорилась! Вызовите каскадеров, максимально увеличьте траекторию движения рыбки, используя всю ширину аквариума.

Сценарист‑программист. Экспериментируйте. Вот моя программа:

это плыву_налево

ч1, повтори 2 [нф 29 вп 20 жди 2 нф 30 вп 20 жди 2]

конец

это плыву_направо

ч1, повтори 2 [нф 31 нд 20 жди 2 нф 32 нд 20 жди 2]

конец

Ответ: можно заменить повтори 2 на повтори 5 (циклический алгоритм).

VI. Этап 4. Работа звукооператора.

Звукооператор. Наша рыбка аквариумная, ей для нормальной работы необходим воздух. Вам, ребята, предстоит создать две формы (№ 47 и 48) с изображением пузырьков воздуха и озвучить работу компрессора. Запишите звуковой файл, используя микрофон. Сохраните звук на Рабочем столе в папке «Мультпроект» как файл «пузырьки». На Листе программ уже записана программа, обеспечивающая подачу воздуха, но мы забыли ее озвучить. В этой программе допишите название звукового файла «пузырьки». Подумайте, что нужно создать, чтобы компрессор работал исправно. Сохраните проект.

Ответ:чтобы компрессор работал правильно, создаем управляющую кнопку «воздух».

это воздух

ч4, всегда [повтори 6 [нф 47 вп 10 жди 2 нф 48 вп 10 пузырьки] нм [-100 -85]]

конец

VII. Подведение итогов.

Каждая группа учащихся представляет свой проект на всеобщее обозрение, жюри подсчитывает «жемчужины» и «спасательные круги», выбирает самые лучшие проекты. По результатам присваиваются звания: «Самый непотопляемый проект», «Самый симпатичный проект», «За спасение утопающего проекта».

Файлы: Мультпроект.rar
Размер файла: 34758 байт.

( план – конспект урока 1 класс 5 класс. 6 класс 7 класс 8 класс 9 класс 10 класс Английский язык Литературное чтение Математика Музыка ОБЖ Окружающий мир Оренбургская область Физика ЦОР алгебра биология викторина внеклассное мероприятие география геометрия здоровье игра информатика история классный час конкурс конспект урока краеведение кроссворд литература начальная школа обществознание презентация программа проект рабочая программа русский язык тест технология урок химия экология