Автор конспекта:
Автор(ы): — Евтина М. Г.
Место работы, должность: — Место работы: ГБОУ гимназия №1554 г. Москва Должность: учитель информатики и ИКТ, категория высшая
Регион: — Город Москва
Характеристики урока (занятия) Уровень образования: — основное общее образование
Целевая аудитория: — Учащийся (студент)
Класс(ы): — 6 класс
Предмет(ы): — Информатика и ИКТ
Цель урока: —
• познакомиться в общих чертах с интерфейсом программы TurtleArt ,
• изучить основные команды исполнителя — черепашки,
• научиться способам сохранения файлов,
• выполнить задания по отработке линейного алгоритма: программирование букв.
Тип урока: — Урок изучения и первичного закрепления новых знаний
Учащихся в классе (аудитории): — 12
Используемые учебники и учебные пособия: —
1. Информатика: Учебник для 6 класса / Л. Л. Босова. М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2005.
2. Информатика. 6-7 класс/ Под ред. Н. В. Макаровой. СПб.: Издательство «Питер», 1999.
Используемое оборудование: —
• учебный компьютерный класс;
• компьютеры с операционной системой Ubuntu 10.10, на которых установлена обучающая программированию программа TurtleArt (СПО).
Краткое описание: — Задачи урока: Образовательные: • познакомить учащихся с интерфейсом программы Turtle Art: разные вкладки – разные группы команд, способ конструирования программы, запуск программы на выполнение, отладка программы; • изучение основных команд исполнителя — черепашки; • проверить умения учащихся применять полученные знания, умения и навыки в нестандартных ситуациях. Развивающие: • развитие логического мышления: внимания, памяти, речи, умения выстраивать логическую цепочку; • развитие познавательного интереса к предмету. Воспитательные: • формировать навыки программирования; • развивать интерес к предмету Объем знаний, необходимых для урока: • знать, что такое алгоритм, исполнитель, язык команд исполнителя; • знать, что такое меню программы, вкладка.
Ход урока.
I. Организационный момент.
II. Повторение ранее изученной темы.
• Что такое алгоритм?
• Что такое исполнитель?
• Расшифруйте аббревиатуру СКИ.
III. Изучение нового материала.
1. Сообщение темы и целей урока (слайды 1-2).
2. Дорогие ученики, сегодня мы с вами познакомимся с исполнителем алгоритмов черепашкой, которая находится в среде программирования TurtleArt. Тема урока: «Знакомство со средой исполнителя TurtleArt. Линейный алгоритм». Сегодня на уроке мы познакомиться в общих чертах со средой TurtleArt, научимся управлять исполнителем этой среды — черепашкой, выполним задания по отработке линейного алгоритма: программирование букв.
3. Откроем программу Приложения – Образовательные – Turtle Art (Слайд 3)
В центре листа находится исполнитель – черепашка. Немного левее и выше желтый блок «start». К нему мы будем присоединять другие блоки-команды, на него будем щелкать, чтобы программа выполнилась.
4.
Команды перемещения (Слайд 4)
• Forward – вперед на заданное количество шагов (по умолчанию 100).
• Back – перемещение назад на указанное количество шагов.
Блоки зеленого цвета — основные команды черепашки, малиновые блоки – параметры команды, которые можно менять, для этого щелкнуть мышкой на цифре. Схватите блок с командой Forward и перетащите на поле с черепахой, затем щелкните на команде.
Отредактируйте параметр команды со 100 на 250, перетащите черепаху на свободное место и снова щелкните на команде. Что вы изменилось?
5.
Команды поворота (Слайд 5)
• Left — поворот налево на заданное количество градусов (по умолчанию 90).
• Right – поворот направо на заданное количество градусов.
Заставьте черепаху повернуться налево на 90 градусов, потом направо.
6. Не все команды черепахи нам доступны в данный момент. (Слайд 6)
7. Перейдем к командам управления пером. (Слайд 7)
Команды управления пером (Слайд 8)
Переходим на вкладку №2 с изображением пера. Отображаются голубые блоки – команды управления пером.
• Pen down – опусти перо.
• Pen up – подними перо.
• Set color – задай цвет перу.
• Set pen size – измени толщину пера.
Вкладка №3, похожая на конфетти, позволяет изменить цвет, отображает не команды, а параметры.
8. Составление простой (линейной) программы (Слайды 9-10).
Познакомимся с понятием линейного алгоритма (слайд 9).
Попробуйте выстроить блоки в такой последовательности как на рисунке, потом щелкните на «start». Справа изображен след, который оставит черепашка.
Если вы случайно пропустили какой-то блок, не беда. Программа складывается как пазл. Работает метод «схвати и перетащи». Отсоединяем то, что внизу, сдвигаем в сторону, пристраиваем то, что нужно, возвращаем то, что было внизу.
9. Полезная команда (Слайд 11)
Clean – сотри рисунок.
Если вы планируете переделать программу, то необходимо стереть то, что черепашка нарисовала до этого.
Я рекомендую ставить эту команду всегда в начале программы.
Если алгоритм очень сложный, он может не получиться с первого раза. Мы будем его совершенствовать раз за разом, надо будет очищать экран от предыдущих попыток.
10. Самостоятельная работа (Слайд 12).
Научите черепашку рисовать буквы. Создайте три программы, сохраните каждую в отдельном файле своей папки. Имя файла – название буквы, которую рисует черепашка. Расширение файла — .at
11. Сохранение файла
Сохранять файл можно по-разному. Если выбрать в горизонтальном меню команду File, а затем в раскрывающемся меню Save или Save as, то появится возможность сохранить файл с расширением .at (файлы такого вида можно открыть только в программе Turtle Art).
Другой способ File — Save as image сохраняет картинку – только след черепахи (файл с расширением .png). Есть и другие способы, которые мы пока не рассматриваем.
12. Домашнее задание.
Прочитать §3.4 (1) Босовой Л. Л.
13. Подведение итогов урока
Вопросы ученикам:
1. Легко ли было вам освоить работу в новой для вас программе?
2. Понравился ли вам этот исполнитель?
3. Сколько букв вы успели запрограммировать?
Файлы: Исполнитель черепаха линейная программа.ppt
Размер файла: 530432 байт.